プロゲーマーの収入 eスポーツの市場規模、梅原大吾の名言

 

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eスポーツの市場規模


wikipedia

予測 2018年
・市場調査会社のアイルランドFact.MRによると、eスポーツの市場規模は、2028年末には60億米ドルを超える見通しだ。同社はその要因として、多額のスポンサーシップ、スマートフォンの普及、仮想現実(VR)の導入、eスポーツインフラの向上を挙げている。収益源に関しては、さまざまな業界の名だたる企業がeスポーツ大会のスポンサーとして多額の出資を行いつつあることから、スポンサーシップの伸び率が大きく、全体の40%以上を占めるまでになると予測している。
2018.9.28 https://project.nikkeibp.co.jp/idg/atcl/idg/14/481542/092800554/

世界の市場規模

『Newzoo』のeスポーツ市場規模の予測
2020年 1165億円
2023年 1758億円
2020.4.23 https://chinagamenews.net/market-info-442/

世界の市場規模(2018年)
2018年 930億円
2020年 1400億円超に達する見通し

国別の市場規模(2018年)
米国 317億円
中国 171億円
韓国 61億円
日本 7億円

出典 ニュースイッチ 2020.1.7 https://newswitch.jp/p/20662

日本の市場規模

eスポーツ元年と呼ばれた2018年から2019年にかけて、大手企業の参入が相次ぎ、市場の伸長が続く。

KADOKAWA Game Linkageによる調査結果

日本eスポーツ市場規模
2017年 3.7億円
2018年 48億円
2019年 61億円
2021年 91億円(予測)
2022年 122億円(予測)
2023年 153億円(予測)

2019年日本eスポーツ市場規模 項目別割合
スポンサー 75.7%
アイテム課金・賞金 8.9%
放送権 8.4%
チケット 5.5%
グッズ 1.1%
著作権許諾 0.3%

出典 KADOKAWA Game Linkage 2020.1.7
https://news.goo.ne.jp/article/newswitch/business/newswitch-20662.html

賞金金額 高額賞金大会の例

2019年 Fortnite World Cup ※『フォートナイト』の世界大会

2019年7月、ニューヨーク
主催:エピックゲームズ
賞金総額3000万ドル(約32億6000万円)
優勝賞金 300万ドル(約3億2600万円)
出場するだけでも5万ドル(約540万円)の賞金

今大会には、世界のプレーヤー約2億5千万人のうち4千万人が参加。予選を勝ち抜いた約200人が集結した。

フォートナイト』(英:fortnite)は、アメリカのEpic Games(エピックゲームズ)が販売・配信するゲーム。対応プラットフォームはPC、PlayStation 4、Xbox One、Nintendo Switch、iOS、Android。

日本からオンライン予選を勝ち抜いた出場者の1日のゲーム時間
Maufin 3~9時間
TAKAMURAMM 6~12時間
Scarlet 8~10時間
https://news.yahoo.co.jp/byline/shinoharashuji/20190727-00135889/
この大会で優勝したカイル・ギアスドルフは1日に8~10時間プレイ。ビデオゲームは3歳から始めた。
朝日デジタル https://www.asahi.com/articles/DA3S14118840.html

2019年 Dota2(ドータ・ツー) The International 2019

The International 2019
2019年8月20日
主催:Valve Corporation
賞金総額:約35億円(3433万ドル)
優勝チームの賞金:約16.8億円(約1560万ドル)

Dota 2』(ドータ・ツー)は、Valve Corporationが開発したWindows、Linux用ゲーム。5人1組で戦う。
Valve Corporation(バルブ・コーポレーション)は、アメリカのコンピュータゲームの開発や販売、ソフトウェアのデジタル配信を行う企業。

カプコンカップ

■Capcom Cup 2018(カプコンカップ2018)
2018年12月、アメリカ・ラスベガス
主催:カプコン
賞金総額 40万ドル(約4400万円)
優勝賞金 25万ドル(約2750万円)
世界最大級の格闘ゲームに関する大会のひとつ

■Capcom Cup 2019
2019年12月
大会賞金総額 38万ドル(約4100万円)
優勝賞金 25万ドル(約2700万円)
準優勝賞金 5万ドル

インテル主催のeスポーツ大会「Intel World Open」

2021年 開催予定
賞金総額は、50万ドル(約5,400万円)。競技種目は「ストリートファイターV」と「ロケットリーグ」の2種目。それぞれ賞金総額25万ドル(約2,700万円)の大会として実施される。
https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1206809.html

2018年 Shadowverse World Grand Prix 2018(日本)

2018年12月 千葉・幕張メッセ
主催:Cygames
賞金総額 131万ドル(約1億4000万円)
優勝賞金 100万ドル(約1億円)
2位賞金 20万ドル
3位賞金 5万ドル
※国内のe-sports大会としては最高額

Shadowverse』(シャドウバース)は、Cygames(サイゲームス:サイバーエージェントの子会社)より配信されているスマートフォン・タブレット・PC向け対戦型オンライントレーディングカードゲーム(TCG)。

出典 https://shadowversewgp.com/jp/about/

プロゲーマーの主な収入源

・動画配信収入
YouTube:広告収入、チャンネルメンバーシップ(スポンサー収入)、スーパーチャット(投げ銭)
Twitch(ツイッチ、Amazon.com運営):広告収入、サブスクライブ(スポンサー収入)、ドネーション(投げ銭)

・大会の獲得賞金

・スポンサー収入
イベントに勝つ可能性のある有力プレイヤーは、当然それだけ注目されるので、広告媒体としての価値も認められている。パソコンやヘッドホンなどのメーカー、エナジードリンクブランドなどと提携し、広告費を得ている。
NEWSポストセブン 2019.06.30 https://www.news-postseven.com/archives/20190630_1402484.html

・イベントの出演料

その他
・テレビの出演料
・取材の報酬
・本の印税
・グッズ

プロゲーマーの収入

Ninja ニンジャ(1991年- アメリカ)


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2018年 年収10億円超

主な収入源は、YouTubeやゲーム配信プラットフォーム(Twitchなど)。
CNNによると、Ninjaは2018年に約10億8400万円を稼いだという。プラットフォームの広告収入に加え、有料会員、支援金、トーナメント賞金、スポンサー契約料などが含まれている。

Ninja(ニンジャ 本名:リチャード・タイラー・ブレヴィンス、1991年6月5日‐)は、アメリカのゲーム実況者。
高校卒業後にプロゲーマーになることを決意。プロとしてプロチームやトーナメントに参加して活動し、ゲームのライブストリーミングを始めた。
2019年にタイム誌の「世界で最も影響力のある100人」に選出された。

収入は、CNBCの取材で「月収50万ドル(約5500万円 ※1ドル110円計算)」と公表している。
CNBC(@CNBC) 
「Tyler ‘@Ninja’ Blevins says he makes $500,000 a month playing video games.
2018年3月20日」
https://twitter.com/CNBC/status/975766857616642049

Ninja
「プロとしてのキャリアは、シカゴの実家の地下室で8年前に始まった。現金収入が増え続けると、両親はで稼ぐことができるということを徐々に理解し始めた。それは19歳のときだった。まるまる1年間ライブ配信をすることにした。母に、もしこれで最低賃金以上を稼げたら、プロとしてやりたいと告げた。もし稼ぎが最低賃金以下だったら大学に戻ると言ったので、母は大賛成してくれた。両親は乗り気ではなかったが、小切手はうそをつかない。2人とも最初は現実離れした話だと思っていたようだ。でも、いったんお金が入り始めると、前よりは理解できるようになった」
AFP通信 2019.4.28 https://www.afpbb.com/articles/-/3220735

その他

KuroKy(ドイツ)
『Dota 2』(ドータ・ツー)プレイヤーのトップ。賞金だけで4億円超。
NEWSポストセブン 2019.6.30 https://www.news-postseven.com/archives/20190630_1402484.html

梅原大吾(1981年- 日本)


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日本人初のプロ・ゲーマー。世界で最も長く賞金を稼いでいるプロゲーマーとしてギネスに認定され、プロゲーマーとしては最多の4社とスポンサー契約を結んでいる。(2020年)

梅原大吾の一日(2014.2.1 めざましどようび)
11時起床
昼過ぎに外出
13時 スポーツクラブで筋トレ
夕食はコンビニで購入
18時 マンションの一室で練習開始 ※自宅とは別に練習部屋がある。
練習は深夜の終電まで
・練習の際は後で見返すために自分のプレーを別のパソコンで録画。細かくチェックして研究する。
・練習時間中、息抜きに散歩をして気分をリフレッシュする。

ときど 谷口一(たにぐちはじめ 1985年- 日本)


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麻布中学・高校を経て、東京大学に入学。東大卒プロゲーマーとして知られる。

練習内容(2016年)
・事務所でゲームのプレー時間(トレーニング)は1日4~5時間。これ以外に、対戦相手の癖を見抜くために対戦相手の動画を見て研究する。
・大会が時には10~12時間に及んだりするので、そこで体力負けしないために、日々ジムに行って体を鍛えている。

獲得賞金について
ときど「去年(2015年)は賞金だけだと250万円、今年(2016年)は400万円ぐらい」
週刊報道 Biz Street – ゲームで稼ぐ!“プロゲーマー”という生き方 [2016/07/02] 15:20
https://www.youtube.com/watch?v=6adkKEyVhLM

ときど (2014年)
「僕の場合、大半の時間は、僕をマネジメントしてくれている「TOPANGA」の事務所に引きこもっている。そこで何をするか? 決まっている。ひたすら練習に勤しむのだ。1日最低8時間。僕の日常はほぼすべて、ゲームの練習に費やされる。8時間といえば、普通の会社員の人の基本勤務時間と同じだ。大会が迫ってくれば「残業」もアリで、練習時間は12時間以上に及ぶこともある。(中略)ここまでやる理由はただひとつ、勝ちたいからだ。僕が勝てるのに理由があるとしたら、それは、誰よりも練習するからに他ならない。僕は、格ゲーの強さに、近道とか魔法のようなものはないと思っている。いまの僕にとって、勝敗を分けるのは戦略であり、それを手に入れられるかどうかは準備にかかっている。
東大卒プロゲーマー

梅原大吾の名言・格言

安易な道で大きな何かをつかむことなどできない、自信、壁を超える

・僕の場合、子どものころから人の目が気になって仕方がなかった。ゲームに熱中していた自分はおかしいと思ったし、みんなから後ろ指を指されているようないたたまれなさがあった。「人の目なんか気にしなければいい」そんな簡単な言葉を信じて抜け出せるほど、甘いものではなかった。結局、人の目を気にしないようにするのは大変な苦労があったし、チャレンジし続けることは困難を極めた。つらさ、厳しさを自分で経験しない限り、壁を超えることはできないことを知った。「こう考えれば楽になるよ」そんな優しい言葉をかけるのは簡単だが、それはやはり嘘だと思う。
筋力をつけたければ筋力トレーニングを、痩せたければそれなりの運動を、人より強くなりたかったら人一倍練習しなければならない。どれだけつらくても、それ以外に道はないと思う。心だって、鍛えなければ強くならない。
(中略)しかし、誰にも認められなかった僕の場合は、ガムシャラに頑張らざるを得なかった。自分に自信を持つため、つらいけど荒療治をするしかなかった。何かを成し遂げたいのであれば、壁を越えなくてはいけない。壁を超えるのは決して楽ではないが、一回超えたら楽になる。険しい道を歩むことは、誰にでもできることではないと分かっている。だから、ごくごく普通の人でも取り組めるアドバイスはないかと思案にふけったこともある。いくつかは思いついた。だけど、それらすべてが嘘だと即座に思い直してしまう自分がいる。楽をして、安易な道で大きな何かをつかむことなどできないのは、この身をもって知り尽くしているからだ。

迷ってきた量、深く考える、ただ時間と数をこなすのは努力ではない

・センスや運、一夜漬けで勝利を手にしてきた人間は勝負弱い。僕はこれまで頭の回転が速く、要領が良く、勢いに乗っていると思われる人間と何度も戦ってきたが、ただの一度も負ける気はしなかった。それはなぜか。彼らと僕とでは迷ってきた量が圧倒的に違うからだ。(中略)僕はこれまでの人生で何度もミスを犯し、失敗し、そのたびに深く考え抜いてきた。だから、流れに乗って勝利を重ねてきただけの人間とは姿勢や覚悟が違う。

考えることを放棄して、ただ時間と数をこなすのは努力ではない。それはある意味、楽をしているとさえ言える。頭を使って考えることのほうが苦しいから、それを放棄してガムシャラに突き進んでいるのだ。

壁、失敗しないで前進はできない

・失敗をせずに前進できることなんてほとんど稀だった。何かを恐れ、回避し、ごまかしながら前進したとしても、上に行こうとすれば、ほとんどの場合回避したはずの壁に結局ぶち当たらざるを得ない。ぶち当たるというか、その壁を越えなければ結局上にいけないような仕組みになっているのだと僕は感じている。だとしたら、自ら足を踏み出し、どんどん失敗していった方が、よっぽど効率的だし、より高い場所へと行ける道だと考えている。

麻雀に学んだこと、真似、基本、殻を破る

・本格的に打ち込むようになってから3年で麻雀のトップレベルに立てたのは、やはり強い人の打ち方を真似したからだと思う。(中略)何かを身につけたいと思うのであれば、丁寧に、慎重に、基本を学ぶべきだ。下手なうちから独自の取り組み方をしたり、自由に伸び伸び練習したりすると、最終的に底の浅い仕上がりになってしまう。少なくとも2年、あるいは3年、基礎を学ぶ必要がある。自分の我を通すことなく、セオリックなことを学ぶべきだと考えている。そうしてベースが身に付いたところで初めて異なるやり方を模索すればいい。ある程度のレベルに到達してからは、真似だけでは殻を破れない。真似をした相手に自分の考えや動きがすべて見切られてしまうからだ。
※見切る…武道や格闘技で、相手の動き・構えなどからその技などを見きわめる。 「三省堂 大辞林 第三版 」

目の前の一段を登る、山のように高い目標

・自分の実力を上げるためには、まずもって目の前の勝負に全力を注ぐ必要がある。(中略)ゲームを始めてすぐ「絶対に世界一になってやる。なれないはずはない」と思ったが、それでも世界一になるために戦っていたわけではない。あくまで目の前の相手と全力で戦い続けた結果の世界チャンピオンだと思う。自分の足元にある階段を一段登ることもできないのに、山のように高い目標へと辿り着けるわけはない。しかし、そのことに気づいていない人は大勢いる。

努力の適量、10年続けられる努力

・日々、成長し続ける。そのことを目標に据えた場合、具体的にはどの程度を持って自分を納得させるか。人間、1日に頑張れる量が決まっているだろうということは、前に書いた通りだ。だから、「それを継続できるかどうか」がひとつの基準になってくる。たとえば1日6時間何かをやると決めたとして、それを何年続けられるか。受験戦争を乗り越えてきた人から、よく「1日15時間以上勉強してました」という話しを聞く。なるほどすごいと思うが、その努力を何年続けられるのだろう。おそらく1年くらいが限界ではないだろうか。1日15時間以上勉強して身につけた知識は、一時的には結果を残すかもしれない。だが、その知識が持続するとは限らない。限界を超えた努力で身につけた力は、本当に一瞬で失われてしまうことがある。(中略)自分にとっての適量を考えるなら、「その努力は10年続けられるものなのか?」自問自答してみるのがいい。甘過ぎることもなく、厳し過ぎるわけでもない。10年続けられる努力であれば、ちょうどいいと言える。10年続けられる努力かどうかを考えれば、おのずと自分にとっての努力の適量、正しい努力の度合いが見えてくるのではないだろうか。

健康でなければ良い結果を残せない、自分の限界を超えた努力は効率が悪い

・結局、大切なのは質であって量ではないということだ。その身を削って1日15時間を割いたところで、成長につながる何かしらの発見があるとは限らない。そもそも、物事の追求にそれだけの時間を割いていると睡眠時間が削られ、満足な食事もできず、体調管理が十分ではなくなってしまう。すると、いずれ必ずガタがきて、どこかで立ち止まらざるを得なくなる。健康でなければ良い結果を残すことができないのは、ゲームに限らずスポーツ、仕事、芸術、趣味などどの世界にも共通する事だろう。常に高いレベルをキープし、コンスタントに結果を出し続けるという観点からすると、物事の追及に自分の限界を超えた時間を割くことは効率が良くないのではないかと思う。

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